造型 | 直线式 |
类型 | 有水泥基础梯 |
规格 | 9.5/120 |
材料 | 实木 |
品种 | 斜爬梯阔架 |
型式 | 家用式 |
折叠制作技巧
** 作图前要先做好整体规划
俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你**好
先做好规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪
些元素需要进行建模?哪些元素可以在[ur中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配
,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。 第
二
分清重点,减少工作量 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图
视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模
和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和
颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi
情况下,那些场景深
处的物体细节根本无法显现。
第三 尽量不要在总场景中[ur模看到很多业余[ur在总场景中建模,除非你用的是
专业级的[ur作站推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也
会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、[ur/ur/u次满
负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows 98)那么这种经历就如同走上一
次高空钢索,即使你使用 Hide (隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲
染一次的时间也够你去喝杯茶的了! 有经验的设计师通常会在独立的场景中为不
同的物体建模,然后再用 Merge (合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理
地利用计算机资源,提高作图效率。
第四 一定记好为几何元素命名 作图时千万不要为了一时痛快而忘记为几何元素
命名,否则的话等到场景一合并,就会出现上百的box01.box02……box103等等。
你根本分不清哪一个几何元素属于哪个物体。所以每当你完成一个物体的建模后,
就要及时的对相关元素进行命名,同样你也要及时地为材质进行命名,以免出现混
乱。
第五 建立你自己的模型材质库 市面上有许多的材质光盘销售,有正版的也
有D版的,大多3DS Max 爱好者都会或多或少的有几张,但我还是强烈的建议你建
立自己的模型材质库。因为不论是正版还是D版,光盘作者大多不是很懂建筑和装
饰,所以经常会看到这样的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木纹01,木纹
02……。而在一个职业设计师的材质库里你可能看到的是:
另外,挑选卧室的团花壁纸,切忌大红大绿的抢眼颜色,避免喧宾夺主。[1]
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