造型 | 直线式 | 类型 | 有水泥基础梯 |
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规格 | 4.8/85 | 材料 | 实木 |
品种 | 折叠直梯架 | 型式 | 家用式 |
丰县金腾楼梯厂位于全国**的丰县实木楼梯立柱扶手生产基地,
专业从事实木楼梯扶手,实木楼梯立柱,榉木毛方,榉木板材,各种木材,楼梯弯头。实木楼梯立柱,实木楼梯扶手,红橡木立柱,实木扶手,榉木扶手生产订做批发。为全国多家楼梯商生产批发实木扶手和实木立柱。深受广大合作商的信赖,我们也欢迎您的加入。
** 作图前要先做好整体规划 俗话说得好,磨刀不废砍柴工!制图前你做规划:整个工程要几个场景才能展示清楚?每个场景要有哪些元素构成?哪些元素需要进行建模?哪些元素可以在[ur中找到?然后还要考虑整体的颜色搭配,材质选择等等等等。只有这样,作图时你才能作到有的放矢,少走弯路。 第二 分清重点,减少工作量 把场景建立起来之后,先加上一部临时相机,挑选好出图视角。对于那些不可视的面,我们就不必要为其太费功夫,这样就能省去不少建模和赋予材质的工作量;对于那些较远的物体,建模时就不必考虑细节,有个形状和颜色就行了,因为不管你出的是A 2 还是A3 图,在1440dpi 情况下,那些场景深处的物体细节根本无法显现。
第三
尽量不要在总场景中[ur模看到很多业余[ur在总场景中建模,除非你用的是专业级的[ur作站推荐你这样做。因为即便是一个简单的室内装饰效果图,通常也会由近万个面构成,加上灯光材质贴图,每次渲染下来对你的CPU、[ur/ur/u次满负荷的考验,如果你用的是“瘟酒吧”(Windows
98)那么这种经历就如同走上一次高空钢索,即使你使用 Hide
(隐藏)命令隐藏掉部分物体,赶上场景复杂时渲染一次的时间也够你去喝杯茶的了!
有经验的设计师通常会在独立的场景中为不同的物体建模,然后再用 Merge
(合并)命令将不同的子场景进行合并,从而合理地利用计算机资源,提高作图效率。
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